Далеко не все сотрудники, увлеченные компьютерными играми, заслуживают порицания. Некоторым удается приобрести ценные навыки, которые могут пригодиться не только в работе, но и в управлении другими людьми, выяснили специалисты IBM, Массачусетского технологического института (MIT) и Стэнфордского университета.
В течение трех лет в российской многопользовательской онлайн-игре DestinySphere одним из самых опасных считался клан PsiCorp: он захватывал ресурсы, выигрывал войны, расширял свое общественное влияние.
В клан входило около ста человек, одним из его создателей, а также координатором по внешней политике и разведке был пользователь с неброским ником stmd. За ним скрывался Павел Павлюков, в то время частный предприниматель, а ныне гендиректор ивановского интернет-провайдера “Севертелеком”.
“Человеческие качества — ответственность, изобретательность, умение ставить цели, умение вести переговоры, планировать, концентрировать ресурсы — проявляются в игре и реальной жизни практически одинаково”, — утверждает он.
Уже не фантастика
И в своем убеждении он далеко не одинок. Этим летом специалисты IBM Institute for Business Value, Массачусетского технологического института и Стэнфордского университета представили на суд общественности результаты исследования, в котором попытались ответить на вопрос, насколько оправданы параллели между фантастическим миром многопользовательских игр и миром бизнеса. В ходе исследования были проанализированы ответы 214 штатных сотрудников IBM, более 80% которых работают в компании больше девяти лет, а каждый пятый успел поруководить минимум пятью бизнес-проектами.
Главный вывод, к которому пришли исследователи, — онлайн-игры не так далеки от реальности, как это может показаться. Уже сейчас в некоторых подразделениях IBM работа требует от лидеров того же, чего требуют онлайн-игры, говорит менеджер по стратегическим коммуникациям IBM в Восточной Европе и Азии Галина Данилина. “Российские сотрудники исследовательской лаборатории входят в состав распределенной команды исследователей, разработчиков, ученых во всем мире”, — рассказывает она. При этом реальные встречи участников проектов случаются крайне редко. Общаться, договариваться, брать на себя ответственность, проявлять лидерские качества и отчитываться за результаты приходится через Интернет. Примерно так же, как и в компьютерных играх.
Назад хода нет
Кроме того, игры можно использовать в качестве своеобразного “полетного симулятора менеджера”, считают в IBM. “С середины июня 2007 г. в корпорации проходит соревнование между сотрудниками — им предлагается виртуально начать новый бизнес”, — рассказывает Данилина. Опыт наиболее успешных виртуальных компаний IBM планирует использовать в реальном мире.
Отличий виртуального мира от реального остается не так много, но они все же важны. Главное из них: в настоящей жизни нельзя взять ход назад, переиграть, исправить допущенную ошибку. В игре есть возможность решать сложные задачи снова и снова, используя опыт, приобретенный во время предыдущей попытки. В бизнесе вторая попытка предоставляется редко. К тому же в реальной жизни бизнесменам и менеджерам приходится обходиться без прописанного заранее сценария. Тем не менее 39% опрошенных уверены в том, что уроки игрового лидерства могут быть полезны в реальном мире, а 49% утверждают, что игра уже расширила их возможности как бизнес-лидеров.
Впрочем, с тезисом о полезности игр согласны далеко не все эксперты. Компьютерные игры, вне зависимости от их содержания, не очень хороший тренажер для бизнес-лидеров, говорит старший партнер “Экопси Консалтинг” Павел Безручко. “В игре общение с другими людьми носит опосредованный (экран и клавиатура) и отсроченный характер (можно нажать на паузу и пойти пить кофе). Лидеры больше общаются с людьми непосредственно и в режиме реального времени. К тому же в игре у тебя всегда есть второй шанс, а такая ситуация расхолаживает и мешает адекватно оценивать риски и возможности, возникающие в реальной жизни”, — считает он.
Чтобы игра не осталась простым развлечением, нужно не лениться анализировать приобретенный опыт, замечает старший партнер Training Center Ivanova & Lebedeva Наталья Лебедева.
Копирайтер рекламного агентства City A Владимир Рыжков играет часов по семь в неделю и тоже проводит параллели между игрой и работой. В свое время он отказался от руководящей должности — хотелось сосредоточиться на творческой стороне своей работы. И в игре Рыжков тоже выбрал для своего персонажа самый зрелищный — военный аспект игры и инвестировал время в развитие его боевых навыков. “А в это время мой знакомый, финансист в реальной жизни, добился сумасшедших коммерческих успехов и сейчас управляет целой промышленной империей”, — рассказывает Рыжков.
ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ МИЛЛИОНЫ
Многопользовательские ролевые онлайн-игры (massive multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность компьютерных игр, в которых в виртуальном, чаще всего фантастическом, мире взаимодействуют сотни игроков. Их основная задача — развитие виртуальных альтер-эго, для чего им приходится выполнять различные задания (находить магические предметы, побеждать монстров, защищаться от нападения врагов). Для выполнения некоторых заданий игрокам необходимо объединяться в команды и действовать сообща. Согласно прогнозам американской исследовательской компании TowerGroup, к 2010 г. количество играющих в MMORPG во всем мире достигнет 40 млн человек. По данным исследовательского отдела медиакомпании Gameland, в России ролевыми онлайн-играми увлекается около 1 млн пользователей: почти половина тратит на это развлечение больше 15 часов в неделю, больше 40% игроков старше 22 лет.
ЧЕМ ИГРЫ ПОХОЖИ НА БИЗНЕС
Для решения задачи требуются объединенные усилия и лидер, который направляет команду к цели
Участники команды объединены общей виртуальной средой, взаимодействие осуществляется с помощью разнообразных инструментов и каналов коммуникации
Возможности и потенциал каждого члена команды хорошо известны
От членов команды требуется самоорганизовываться, развиваться и быть готовыми брать на себя разные роли
Индивидуальные выгоды от сотрудничества явным образом связаны с вкладом и эффективностью каждого участника
Команды должны быть готовы к риску, уметь проигрывать и учиться на ошибках
Источник: Leadership in a distributed world, IBM Institute for Business Value